El Diezmil antes era divertido

escribe Román Bedementir ▹
Países lejanos, juegos de azar y un antiguo ritual que revive. En este rincón de América del Sur se desenmascaran las reglas ocultas de un juego que parecía olvidado.


Es bien sabido que los juegos de dados no son moco de pavo; si existe alguna certeza sobre el origen o el propósito de nuestras vidas, dicen, no es más que la de su falta de libre albedrío cuando se encuentra con el azar general en que estamos zambullidos. Esto lo sabe cualquiera que alguna vez haya creído tener razón, haya conseguido, finalmente, encauzar un camino y se haya dado cuenta de que las riendas las manejaba el de al lado, que para colmo era un tipo que venía durmiendo la mona. Así estamos, cuatro flacos se sientan a jugar al TEG y el rey de las estrategias pierde contra el iluminado en el arte de tirar los dados: todo es azar ontológico, porque todo lo que no vemos es incomprobable. Lejos de la costa atlántica —donde el Truco sirve para hacerle burla al destino— en la República de la India, todo esto se sabía pero el problema era que nadie ha podido contarlo.
Los juegos de azar son de origen incierto; a pesar de los frustrados intentos de algún erudito trasnochado, que creyó que podía adjudicarle a los griegos la hazaña; o de los egipcios despistados que creyeron que podían llegar silbando a repartirse la incertidumbre. Todo documento fidedigno, como el Juego Real de Ur o el Senet 1son ubicados cerca del año 3000 a.C., sin embargo, la historia que se esconde detrás de esta fecha es polémica aún en nuestros días. Las civilizaciones urbanas en India comenzaron a desarrollarse a partir de dicho momento y los registros que de ellas quedan son egipcios o sumerios. Mucho tiempo después, la cultura India planta bandera propia con el Mahábharata, texto mitológico que aparecerá cuando Brahmā, el dios creador, mande a Ganesh, el famoso dios con cuerpo humano y cabeza de elefante, y Vyasa, el escritor de mítico nacimiento que se codea con los dioses (algunos dicen que es una encarnación terrestre de Visnú; otros que es un ser inmortal) a escribir juntos. El Mahábharata fue modificado y complementado a lo largo del tiempo múltiples veces2: si bien no puede fijarse un único tema, el poema épico-mitológico gira en torno a una gran batalla que se supone tuvo lugar en el año 900 a.C. y es aquí, justamente, donde figuran juegos de dados y azar. Sin embargo, para el lector que ha creído comprender el sentido de estas digresiones, siempre hay un palo en la rueda. Dicen los que saben, que cuando el poema fue escrito, Ganesh no podía seguir todo lo que Vyasa le dictaba y por eso muchas cosas fueron omitidas. En la India actual siempre han sabido que de la misma manera en que el Pachisi u otros juegos han llegado hasta nuestros días, existe uno que no sólo no ha llegado sino que ha sido destituido por completo de su origen.
 El Diezmil, juego que ha tenido infinitud de nombres desde que fue expropiado (Bogus, Zilch, Farkle, Foo, Boxcar, etc.) fue erróneamente adjudicado a Francia y a Inglaterra durante la Guerra de los Cien Años y muy poco cuestionado en los años que se suceden hasta el presente, debido a las múltiples versiones de este juego que comenzaron a circular desde entonces.
Sin importar idas y vueltas, las reglas que alguna vez fueron escondidas han vuelto a aparecer en nuestro rincón de América del Sur: un grupo de estudiantes, jugadores de TEG, aficionados del Truco y vacacionantes de la costa atlántica cruzaron su camino con un grupo de investigadores, que aún permanecen anónimos, y lograron reivindicar aquello que se creía olvidado. A pesar de las contrariedades, fue dado a conocer que el origen de este juego había sido invisibilizado por mucho tiempo, como consecuencia de la tergiversación del episodio, el cual fue convertido en una de leyenda dentro del Mahábharata. La mezcla entre juego y religión se encuentra profundamente marcada: las nuevas reglas propuestas por este grupo de personas se mezclan con un sistema de creencias, donde los jugadores creen o no que el azar de los dados derivará en las posibilidades que las reglas —en perfecta analogía con los efectos de una profecía— otorgan.
A partir de este punto, la discusión es larga; lo importante es que la reivindicación comienza a darse luego de muchos siglos de incertidumbre. Aquí transcribimos las reglas3 (no sin antes esbozar un apartado con las reglas básicas del juego) y esperamos algún documento que nos permita continuar la investigación.

Diez mil – reglas básicas  
  • Cantidad de jugadores: mínimo 2; máximo ilimitado.
  • Cantidad de dados: seis.
  • Objetivo: sumar 10000 puntos.
  • Cada jugador tira un dado: quien consiga el mayor puntaje será el primero de la ronda, que girará en el sentido contrario a las agujas del reloj.
  • Para sumar puntos, los 1 valen 100pts.; los 5 50pts; cuando salen tres números iguales (pierna) se multiplica por 100 el valor del número (5+5+5=500), exceptuando el caso del triple 1 que son 1000pts.
  • Por turnos se tiran los dados una cantidad indefinida de veces: cada jugador puede continuar su turno en tanto continúe sumando. Puede frenar y anotar sus puntos cuando desee. En caso de continuar tirando y no sumar, pierde todos los puntos de este turno.
  • La única condición para comenzar a anotar sus puntos, es obtener una jugada inicial de 750pts. Luego de obtenida dicha base, puede anotar sin una cantidad determinada de puntos obtenidos en las restantes rondas. En caso de no conseguir los 750pts deberá reintentarse en los turnos siguientes hasta lograrlo.

Diez mil loco
Se juega de a dos o más jugadores. Se necesitan seis seis dados. El objetivo es sumar 100000 puntos.
A las reglas conocidas hay que agregar las siguientes (ver si pueden ser rescatadas las que siguen desconocidas):
  • Tu Vieja: los participantes del ritual deben sentarse antes de comenzar y definir si se juega con Tu Vieja o si el juego prescindirá de esta regla. En caso de consensuar afirmativamente, los integrantes de la ronda deberán exponer cualquier tipo de contacto con su grupo familiar: en caso de que los familiares de alguno interrumpan la partida, ese integrante tendrá una prenda castigo fuera del transcurso general del juego. (En la modernidad, cualquier dispositivo celular en una mesa es un símbolo de este ritual. Se cree que antes, entre desconocidos, marcaban personas queridas por si llegaban a interrumpir el juego. La forma de los castigos no ha sido clarificada pero eran un mecanismo de humillación y aprendizaje.)
  • Escalera Total Servida: Cuando los dados forman una escalera del 1 al 6, como símbolo de la perfección se celebra con puntaje especial: 1500pts. (Le corresponden al iluminado que alcanza este símbolo de perfección.)
  • Voltereta Loca: Cuando el puntaje del jugador anterior se repite en este turno, la Voltereta Loca hace que la ronda cambie de dirección. Existen los casos en que la Voltereta Múltiple ocurre: si luego de producida una Voltereta Loca el puntaje se vuelve a repetir, se multiplica por dos y la ronda vuelve a girar. La multiplicación no tiene límites: si estos jugadores siguen igualando sus puntajes, seguirán multiplicando y la ronda seguirá rotando entre ellos hasta romperse la equidad. (Hay quienes aseguran que esta regla fue prohibida debido al temor de confabulaciones; sin embargo, este juego tiene un carácter social en sus orígenes muy marcado, cualquier intento deshonesto era meritorio de castigos irreproducibles.)
  • Doble Escalera Espejo (La Robin Hood): En el caso de que los dados se presenten con la forma de dos escaleras iguales (ej. 1,2,3 – 1,2,3) los puntajes de todos los participantes se invierten: aquel con mayor puntaje, pasa a tener el menor y viceversa. (Es una de las tantas reglas olvidadas que atenuaban el carácter competitivo de la vida).
  • Generala Socialista (Equidad Total): En caso de que los seis dados marquen el mismo número, los puntajes de todos los participantes quedan igualados. El punto medio entre el mayor y el menor puntaje será el puntaje que todos obtengan. (Hay fuertes discusiones en este punto: algunos son escépticos de que esta jugada sea posible, pero los más creyentes afirman que han visto a lo largo de los siglos la aparición de la Equidad Total.)
  • Cuarto Bobo: En los casos en que una pierna ha sido realizada (Ej. 2,2,2) y el jugador decida seguir tirando los dados, tiene un salvavidas ante la ausencia de unos o cincos que le permitan seguir en juego. El Cuarto Bobo es un cuarto número, opcional, que se suma a la pierna (en el ejemplo, 2,2,2,2) y que tiene el valor de sí mismo multiplicado por 10 (en el ejemplo 20 = 220). Luego el puntaje se redondea para la notación. (Los investigadores afirman que fue un acto de misericordia el incluir esta regla y muchos seguidores del Cuarto Bobo han sido fanáticos cuya existencia se volvió increíblemente arriesgada).
  • TKB: Cuando un jugador se acerca al puntaje ganador pero se pasa, no sólo no gana sino que recibe un castigo que se enfrenta y le indica TKB: dicho jugador será salteado en su próximo turno. (Algunas sospechas sobre el castigo a los avaros se esbozan pero no hay nada certificado.)
  • Trompo Timbero: En el excepcional caso de que uno de los dados salga girando en forma de trompo, los participantes del juego pueden gritar antes de que se detenga uno de los números del mismo. Aquellos que acierten ganan la cantidad de puntos multiplicado por 100 (incluyendo el 1). En caso de que dos o más jugadores hayan elegido el mismo número, el puntaje indicado se divide equitativamente entre los gritones ganadores.
  • Un Culo: Cuando cinco dados ya han sido jugados y el jugador decide tirar el último en lugar de anotar el puntaje hasta ese momento obtenido, puede advertir previamente que el dado será puesto en su cara inversa. (ej. En caso de salir 1, se dará vuelta y será 6). Una vez aclarado, el movimiento será obligatorio.


1. Juegos recontra copados encontrados en tumbas locas.
2. Atención: a no confundirse con los muchísimos nombres que tuvo y tiene, ni con la super versión para televisión que los ochenta nos brindó en el canal nacional de India. En ese entonces, la gente adornaba sus televisores con girnaldas y gualichos de todo tipo esperando el formato audiovisual del mitológico texto.
3. Las reglas fueron transcriptas directamente del manuscrito. Las tachaduras fueron reescritas en los casos en que lo que se encontraba debajo fuera legible. Previamente se adjuntan las Reglas Básicas para mejor comprensión. Evidentemente fueron argentinizadas para su divulgación, pero la base del juego demuestra que es sustancialmente distinto a lo que la tradición ha difundido. Las anotaciones en negrita cursiva son aclaraciones del autor.

Ilustración por Julián Rodríguez F.Marzo 2014